講演テーマ016:「モバゲータウン」の強さとは

2008年9月16日 (火)

健全なコミュニティサイトは、ユーザーとのコミュニケーションから

『「モバゲータウン」の強さとは』その8

畑村匡章: 最後に、サイトの健全性への取り組みについてお話しします。最近、フィルタリングの問題がニュースになっていますが、当社は以前よりコミュニティを厳正に扱っていて、かなりのコストを掛けて、健全性維持のために力を入れています。

まずルールをきちんと設けて、それをユーザーに啓蒙しています。「変なコンテンツを見つけたら通報してください」とサイト上で案内し、通報の仕組みを導入して、ユーザーに協力していただきながらパトロールしているのです。変なコンテンツを見つけたらペナルティを与えたりします。

ペナルティというのはコミュニティの中で1日以上1年以内書き込みができなくなるという、厳しい処置です。今は導入されているサイトさんも多いのですが……

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2008年9月 4日 (木)

コミュニティ機能を活かしたEC展開

『「モバゲータウン」の強さとは』その7

畑村匡章さん 畑村匡章: ECの分野でも頑張っています。「アバターを買うためのモバゴールドをショッピングの分野でもポイントみたいに使いたい」という声がありました。『モバデパ』という『モバゲータウン』経由で商品を買えるサイトがあり、例えばそこで16万円するノートパソコンを買うと約16,000ゴールドがもらえます。

「『モバゲータウン』のユーザーなら、どうせ買い物をするならここで買いましょう」というように、ユーザーを呼び込んでいるのですが、モバゴールドが欲しいということで使う方が結構多いです。また、「買い物をしたら、レアなアバターがもらえる」という取り組みもやっていて、面白いショッピングサイトになっていると自負しています。

SNS機能との連携もやろうということで……

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2008年8月26日 (火)

広告実例。若者へのリーチと、携帯とテレビの親和性

『「モバゲータウン」の強さとは』その6

畑村匡章さん 畑村匡章: 携帯電話の公式サイトではなく「勝手サイト」と呼ばれているサイトで、ここまで会員が伸びたというのは過去には例がないので、いろいろ新しいことをやっていこうとしています。

広告の事例ですが、清涼飲料メーカーが、高校生のユーザー層が多い『モバゲータウン』の属性に目をつけました。この年代は人口が少なくて600万人弱ぐらいだと思うのですが、『モバゲータウン』には、300万人ぐらいが登録しています。つまり、高校生の約半数が使っていると考えていただければいいと思います。

クライアントに「ぜひ若い人たちにブランドを浸透させたい」という思いがあったので、『モバゲータウン』とクライアントの共同企画サイトを作りました。ゲームやデコメ、着ボイスなどいろいろな携帯コンテンツがあって、キャラクターがアバターになって日記を書いたりできるのです。このサイトに入るには、『モバゲータウン』とクライアントの公式サイトに加入してもらうことを条件にしたら、1カ月半の期間中、初めの18日間で、クライアントのサイトに登録した人数が……

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2008年8月15日 (金)

DeNAの開発環境とこれから

『「モバゲータウン」の強さとは』その5

畑村匡章: 当社には、アフィリエイトサービスなど、公式サイト以外のビジネスを展開するためのノウハウがかなり蓄積されていました。企画を進める場合、当社では、企画1人、広告1人、技術者1人の少人数でプロジェクトを立ち上げることが多く、『モバゲータウン』もチームの技術者が3カ月弱でつくったものです。ゲーム、サーバー、アプリケーション周りから、アバターの着せ替えの仕組みなど、全部1人でつくりました。こうした優秀な技術者の存在という、恵まれた環境がありました。

『モバゲータウン』はキーファクターを設定し、「そこがクリアできなければ撤退しよう」と考えていました。ビジネスのスパンは3カ月ぐらいで考えていますが、『モバゲータウン』も開発に3カ月、実際にサービスインしてから3カ月ぐらいの短いスパンで事業の見極めをして、「成功すれば投資しよう」というわけです。

「企画時点でどこまで考えていたのか?」ということも最近よく聞かれるのですが……

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2008年8月 5日 (火)

『モバゲータウン』はこうして生まれた!

『「モバゲータウン」の強さとは』その4

アカデミーヒルズBIZセミナー『「モバゲータウン」の強さとは』の様子 畑村匡章: 「そもそも、なぜこういうサイトをつくろうと思ったのですか?」と聞かれることがあります。

結論としては、「熱意」のひとことに集約されるのですが、当時、私は、「最近のゲームは面白くないな」と思っていました。ファミコンのゲームで遊んでいた小学6年生の頃は、新しいゲームが出るといつもワクワクしていましたが、最近では、クリアして終わるだけでワクワクするということがなくなっていました。

子どもの頃は友達の家に遊びに行って対戦して楽しかったな、ファミコンだけではなくて他の遊びでの触れ合いもあったな、そういった感覚を何とか戻せないかな、というふうに思っていたのです。

携帯電話というのは、インターネットにつながるようにできています。ゲームの端末でも通信ができますが……

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2008年7月28日 (月)

ゲームはコミュニケーションのツール

『「モバゲータウン」の強さとは』その3

畑村匡章さん 畑村匡章: 『モバゲータウン』は、「ゲームからプラットフォームにいかにお客さんを運んでいくか」をよく考えています。わかりやすい事例として、ゴルフのコンペの例があります。

企業のゴルフコンペなどでは、まったく見ず知らずの人が4人1組にさせられるのですが、ホールを回っていくうちにだんだん仲良くなって、最後にお風呂に入っているときには、「いやあ、今日はよかったですね」などという光景が見られますよね。いつのまにか友達になっていたという体験をされた方がいらっしゃると思います。

いいショットには、「ナイスショット!」と一言掛けることができますよね。日本人には「初対面の人に話しかけるのは苦手だ」という人が結構いると思うのですが、ゴルフは、そういった壁を崩すのに非常にいいコミュニケーションツールになります。

私はそれをヒントに考えたわけなのですが、ゲームも……

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2008年7月14日 (月)

ティーンから大人のユーザーの拡大へ

『「モバゲータウン」の強さとは』その2

アカデミーヒルズBIZセミナー『「モバゲータウン」の強さとは』の様子 畑村匡章: 当初は、「中高生が使っているような、携帯電話にありがちな若年層が中心のサイトですね」と言われていました。実際、若年層をターゲットにしてサイトを展開していましたから、2006年11月では20歳未満のユーザーが約7割という割合でした。現在は、20歳未満の割合は約4割、20代も約4割、30歳以上の会員が約2割となっています。

携帯電話でヒットするコンテンツというのは、高校生の層から広がっていくパターンが多いので、なぜそうなるのかいろいろ考えましたが、やはり高校生の年代はクチコミが効きやすい。学校に行って友達に紹介することによって急速に拡大するコンテンツが非常に多いのです。

携帯電話のコンテンツは、100万人ぐらいになってくると、だんだん伸びが鈍化していくという傾向があります。高校生の世代が口コミで展開し終わった後、例えば着メロなどのコンテンツが大人にヒットするかというと……

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2008年7月 2日 (水)

携帯電話サイトでNO.1シェアを目指す

『「モバゲータウン」の強さとは』その1

畑村匡章さん 畑村匡章: 私が、ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)に入ったのは2004年1月です。入社当初は、ケータイオークションサイト『モバオク』の立ち上げにかかわっていました。国内の携帯電話のオークションサイトでは最大級です。カスタマーサポートのセクションに所属し、1年半ぐらいの間、携帯電話のユーザーからの問い合わせなどを受けていたことでマーケットデータを収集できたと思います。この経験を経て、『モバゲータウン』を立ち上げました。

当社がよくマスコミで取り上げられるようになったのは、『モバオク』を立ち上げてからです。『モバオク』、そして『モバゲータウン』が、携帯で№1になれるように頑張りたいと、ひたすら邁進してきた企業です。

『モバゲータウン』は、「ゲームが全部無料で遊べる」ということを引き金にして……

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畑村匡章 プロフィール

畑村匡章さん 畑村匡章(はたむら・まさあき)
株式会社ディー・エヌ・エー ポータル・コマース事業部 モバイルポータル部 部長

コンテンツプロバイダ会社を経て、2004年ディー・エヌ・エーに入社。
オークション業務に携わった後、「モバゲータウン」を立ち上げる。

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